l y a des jeux dont on entend parler pendant des années avant même d’avoir une date de sortie, et puis il y a ceux qui arrivent presque discrètement avant de commencer à attirer de plus en plus l’attention. C’est un peu l’impression que j’ai avec Dragon Quest Monsters: The Withered World.
Au départ, je me suis dit que c’était simplement un nouveau Dragon Quest avec des monstres. Mais plus je regarde ce qui a été montré, plus je trouve que le concept peut être vraiment intéressant, surtout pour ceux qui aiment les RPG où la composition de l’équipe et l’évolution des personnages prennent une place importante.
Le jeu est prévu sur PS5 le 3 décembre 2026, et ce qui est encore plus intéressant, c’est qu’une démo permet déjà de découvrir une partie de l’aventure.
Et personnellement, c’est exactement le genre de jeu que j’aime voir arriver sur PlayStation : un RPG qui ne cherche pas forcément à être réaliste ou ultra sombre, mais qui possède son propre univers et surtout une vraie identité.
L’histoire nous emmène dans le royaume de Witherwood, un endroit qui porte finalement assez bien son nom. Le monde présenté dans le jeu est marqué par une sorte de dépérissement, et les deux protagonistes, Bianca et Nera, se retrouvent embarquées dans une aventure à la recherche d’un remède après que leurs pères sont tombés malades.
J’aime beaucoup cette idée parce qu’elle donne immédiatement une raison d’explorer le monde.
On ne part pas simplement à l’aventure parce qu’un personnage nous dit qu’il faut sauver le monde. Il y a ici une motivation plus personnelle, et le voyage semble progressivement devenir quelque chose de beaucoup plus grand.
Et surtout, le jeu semble vouloir jouer avec le contraste entre un monde qui paraît malade et la présence de toutes ces créatures colorées qui vont accompagner les personnages.
C’est probablement l’un des aspects qui m’attire le plus.
Le principe de Dragon Quest Monsters repose évidemment sur les créatures que l’on rencontre pendant l’aventure.
Mais ce que j’aime dans ce système, c’est que les monstres ne semblent pas être simplement des personnages secondaires que l’on utilise quelques heures avant de passer au suivant.
On peut les recruter, les entraîner et surtout les combiner grâce au système de synthèse.
Et là, je pense que le jeu peut devenir assez addictif.
Parce qu’au lieu de simplement chercher le monstre avec les meilleures statistiques, on peut commencer à réfléchir à la composition de son équipe.
Quel monstre utiliser ?
Lequel améliorer ?
Lequel combiner avec un autre ?
Est-ce que je garde cette créature parce qu’elle est utile maintenant ou est-ce que je la fais évoluer pour obtenir quelque chose de différent ?
C’est le genre de mécanique qui peut facilement transformer une petite session de jeu en plusieurs heures.
On commence en se disant « je vais juste améliorer mon équipe » et, quelques heures plus tard, on est encore en train de tester de nouvelles combinaisons.
Pour moi, c’est probablement le système que je vais surveiller le plus.
Le jeu permet de combiner deux monstres afin d’en créer un nouveau. Cela ouvre évidemment énormément de possibilités pour construire son équipe.
Et c’est là que les joueurs peuvent probablement avoir des expériences très différentes.
Deux personnes peuvent terminer l’aventure avec des équipes complètement différentes simplement parce qu’elles n’ont pas fait les mêmes choix pendant leur progression.
Personnellement, c’est ce genre de système que j’apprécie dans les RPG.
Je préfère quand le jeu me donne plusieurs possibilités plutôt que de me faire comprendre dès le début quelle équipe est supposée être la meilleure.
J’aime pouvoir essayer quelque chose qui semble bizarre, voir si ça fonctionne, puis modifier mon équipe lorsque je rencontre une difficulté.
Ce qui m’a également intéressé, c’est la façon dont le jeu présente son monde.
PlayStation décrit un univers dans lequel chaque nouvelle zone peut révéler quelque chose de différent, avec une direction artistique qui joue notamment sur les perspectives et les paysages.
Et je pense que c’est important pour un jeu comme celui-ci.
Quand le recrutement des monstres est aussi important, l’exploration doit donner envie de continuer à avancer.
Si je vois quelque chose au loin, j’ai envie de savoir ce qu’il y a derrière.
Si je découvre une nouvelle zone, j’ai envie de voir quelles créatures peuvent s’y trouver.
Et si je rencontre un monstre que je n’avais encore jamais vu, évidemment, j’ai envie de savoir ce qu’il peut apporter à mon équipe.
C’est un cercle assez simple, mais qui peut fonctionner extrêmement bien lorsqu’il est bien équilibré.
Le fait qu’une démo soit disponible avant la sortie complète me plaît particulièrement.
Parce qu’un RPG peut être difficile à juger uniquement avec une bande-annonce.
On peut voir de beaux environnements, quelques combats, plusieurs monstres et une cinématique intéressante, mais cela ne dit pas forcément si les systèmes de jeu sont réellement agréables à utiliser.
Avec une démo, on peut beaucoup mieux comprendre le rythme du jeu.
Est-ce que l'exploration est agréable ?
Est-ce que les combats sont suffisamment intéressants ?
Est-ce que le recrutement des monstres fonctionne bien ?
Est-ce que la synthèse donne réellement envie d'expérimenter ?
Ce sont des choses qu’une bande-annonce ne peut pas vraiment montrer.
La démo permet aussi de commencer à construire son équipe avant la sortie complète. D’après les informations officielles, certaines données de progression peuvent même être transférées vers le jeu complet, notamment une partie des monstres obtenus pendant la démo.
Ce qui est intéressant aussi, c’est que le jeu n’est pas prévu pour dans plusieurs années.
Le 3 décembre 2026, il arrivera sur PS5 ainsi que sur plusieurs autres plateformes.
Et vu qu’on est déjà dans les derniers mois de l’année, ça veut dire qu’il ne reste finalement plus énormément de temps à attendre.
Je trouve ça toujours plus intéressant quand un jeu commence à montrer davantage de contenu quelques mois avant sa sortie.
On peut progressivement découvrir les systèmes, les personnages, les monstres et l’univers, sans avoir l’impression d’attendre une éternité.
Personnellement, j’espère surtout que le jeu va réussir à donner une vraie importance aux choix du joueur.
Je veux avoir l’impression que mon équipe m’appartient.
Pas simplement une équipe imposée par le jeu, mais une composition que j’ai construite parce que j’ai aimé certains monstres, certaines compétences ou certaines combinaisons.
J’aimerais également que l’exploration reste intéressante jusqu’à la fin.
Un RPG de ce type peut facilement tomber dans une routine : nouvelle zone, nouveaux monstres, combat, boss, nouvelle zone, etc.
Mais si chaque environnement apporte quelque chose de différent et si les créatures que l’on rencontre nous donnent constamment envie de modifier notre équipe, alors je pense que le système peut fonctionner pendant toute l’aventure.
Je trouve que The Withered World possède une direction artistique qui correspond très bien à l'esprit Dragon Quest.
Il n’essaie pas de devenir un RPG réaliste.
Les monstres ont des designs très différents, certains sont mignons, d’autres beaucoup plus impressionnants, et l’ensemble garde cette identité très particulière que l’on associe à la série.
Personnellement, je préfère ça à un jeu qui cherche à ressembler à tous les autres RPG modernes.
Quand je lance un Dragon Quest, j’ai envie de reconnaître immédiatement son univers.
Et The Withered World semble justement conserver cette personnalité.
Même si l’aventure peut évidemment être jouée en solo, le jeu propose également des fonctionnalités en ligne permettant notamment de se mesurer à d’autres joueurs avec son équipe de monstres.
Et là encore, je trouve que ça peut prolonger considérablement la durée de vie.
Parce qu’une fois l’histoire terminée, on peut continuer à améliorer son équipe, chercher de nouvelles combinaisons et essayer différentes stratégies.
C’est souvent ce qui fait qu’un RPG reste installé longtemps sur une console.
L’histoire peut être terminée, mais la construction de l’équipe peut continuer.
Ce qui me plaît avec Dragon Quest Monsters: The Withered World, c’est qu’il ne donne pas l’impression de vouloir uniquement impressionner avec des graphismes ou des cinématiques.
Son principal intérêt semble être dans ses systèmes de jeu.
Explorer.
Rencontrer des monstres.
Construire son équipe.
Les entraîner.
Tester des combinaisons.
Créer de nouvelles créatures.
Puis recommencer avec une nouvelle idée.
Et c’est exactement le genre de mécanique qui peut devenir beaucoup plus profonde qu’elle n’en a l’air au premier abord.
La sortie du 3 décembre est donc clairement une date à garder en tête pour les joueurs PS5 qui aiment les RPG.
Pour ma part, je suis surtout curieux de voir jusqu’où le système de monstres et de synthèse va aller dans le jeu complet. Parce que si Square Enix réussit à bien équilibrer la progression, l’exploration et la personnalisation de l’équipe, on pourrait avoir un RPG beaucoup plus prenant que ce que son apparence colorée laisse penser.
Et finalement, c’est peut-être ça qui me donne le plus envie de l’essayer : découvrir jusqu’où on peut aller avec une équipe construite entièrement à notre façon.
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