La Paris Games Week a fermé ses portes hier soir et je vous propose de vous partager mes impressions concernant cette édition 2026, à laquelle j’étais invité par #WeArePlaystation. Let’s go !
Tout d’abord, et je pense que ça n’avait échappé à personne, cette édition 2026 était moins ambitieuse que l’année précédente. Un seul hall, un peu moins de stands, des allées plus étroites. Par contre, tout était regroupé par thème : les stands des éditeurs (Playstation, Ubisoft, Capcom, …), la zone TCG, la zone Shops et le Food Court. Ça rendait l’orientation plus facile.
Cette baisse de surface occupée ne m’a pas du tout dérangé, j’ai même trouvé ça plus adapté au temps que j’avais à y consacrer, c’est-à-dire une seule journée. J’ai presque testé tous les jeux que je voulais et je suis reparti avec plein de souvenirs et plein de goodies ! Donc carton plein finalement !
Comme je disais en introduction, j’étais cette année encore invité par #WeArePlaystation (merci encore 🫶), qui avait organisé un circuit aux petits oignons pour tous les wapers : photocall tous ensemble devant la statue de Wolverine, session autour du jeu d’Insomniac Games, un passage sur le stand Activision pour une game multi de Modern Warfare 4 et enfin une chasse à l’Arateka sur Monster Hunter Wilds Ascendance. C’était vraiment au top, surtout quand ça permet de ne pas avoir à se mettre dans les files d’attente.
Parlons jeux maintenant ! J’ai donc pu profiter manette en main de Grime II, Dragon Ball Xenoverse 3, Gundam: Rogue Orbit, Marvel’s Wolverine, Stranger Than Heaven, Call of Duty: Modern Warfare 4 et Monster Hunter Wilds Ascendance. Et for my eyes only, j’ai assisté à un showcase de Final Fantasy VII Revelation (le jeu était jouable sur le stand de Nintendo, mais je n’ai pas eu l’opportunité d’y aller).
Quelques mots sur Grime II pour commencer : le jeu est déjà sorti (en physique en plus) et je n’ai pas encore eu l’occasion de l’acheter. J’ai repris une partie en cours, probablement abandonnée par un visiteur qui n’a pas accroché au jeu, et je me suis retrouvé directement face à un boss, possiblement optionnel d’ailleurs. On retrouve les mécaniques classiques de tout Metroidvania moderne : un dash, une gestion de l’inventaire, des boss à patterns, et probablement des mécaniques de déplacement et de combat à débloquer plus tard dans l’aventure. Le combat avait l’air relativement simple, mais ne laissait pas de place à l’erreur, malgré deux patterns simples et un objet avec lequel interagir pour infliger des dégâts. Le peu que j’ai vu me laissait penser que c’était un Metroidvania assez quelconque finalement.
J’ai pu ensuite tester une mission sur Dragon Ball Xenoverse 3. Le jeu reprend sans surprise le gameplay des deux opus précédents, les nouveautés ne m’ont pas spécialement sauté aux yeux (dommage pour une démo avec une mission imposée). On avait le choix entre un terrien et un saiyan et on devait affronter quelques ennemis basiques avant un combat contre un Broly un peu énervé (dans sa version Dragon Ball Super). Le jeu est plaisant, même s’il n’a rien d’exceptionnel, on appréciera surtout le retour de la licence 10 ans après le dernier opus (bien qu’une version PS5 soit sortie en 2024). Le jeu sort à la fin de l’année prochaine sur PS5.
Gundam : Rogue Orbit quant à lui signe le retour de la licence Gundam sur PS5, après Gundam Breaker 4 dont la version physique aura injustement boudé la France (principale raison pour laquelle je n’ai pas fait le jeu d’ailleurs). Le jeu est un jeu d’action à la troisième personne, au cours duquel on enchaîne les missions qui se déroulent en deux phases : une phase de progression avec des affrontements contre des ennemis basiques et une phase finale avec un boss fight. On avait le choix entre 3 classes de robot et chacune d’elle a ses caractéristiques et ses compétences. Sur cette démo, j’ai choisi le robot Fouet-lame, qui est équipé d’une épée qui permet de gérer les affrontements au corps-à-corps, tout en pouvant garder les ennemis à distance en la transformant temporairement en fouet. La mission était plutôt simple, probablement la première du jeu d’ailleurs : progresser dans une station orbitale et anéantir la menace. D’un point de vue gameplay, on sent tout le poids du mecha dans ses mouvements, le plaisir de jeu vient avant tout des effets visuels et l’impact des coups sur les ennemis. Comme tout boss fight, on retrouve un ennemi bien plus massif que nous, avec des attaques simples à esquiver et visuellement impressionnantes. Le jeu a l’air plutôt bon et complet pour le genre, mais il faudra attendre la version complète le 05 mars 2027 sur PS5 pour avoir un avis plus étoffé. Je m’attends à un système d’upgrade des compétences et des statistiques façon RPG, ainsi qu’un système de scoring / ranking en fin de mission en fonction de ce qu’on aura accompli.
Puisque j’étais l’invité WeArePlaystation, j’ai fait honneur au jeu Marvel’s Wolverine. Bien que je l’ai platiné quelques jours avant la PGW, j’ai profité pour tester une difficulté un peu supérieure à laquelle j’ai fait le jeu. Pas grand-chose de plus à dire que ce dont j’ai déjà parlé : jeu bourrin mais un peu répétitif dans les combats, histoire intéressante et captivante. J’ai apprécié les effets visuels pour les blessures sur Logan ainsi que toutes les références et le fan service accessibles tout au long de l’histoire. Malgré toutes les critiques faites à son encontre, j’ai beaucoup aimé le jeu. Et c’était aussi l’occasion de recevoir un lot de goodies exclusivement réservés aux membres WeArePlaystation : un notebook, un porte-clé et un sac de voyage, le tout à l’effigie de Marvel’s Wolverine. La qualité des goodies est vraiment excellente et j’ai même prévu d’utiliser le sac pour aller au boulot tous les jours (et ça, c’est la classe quand même !).
Quelques mots concernant Call of Duty : Modern Warfare 4, disponible depuis quelques jours. L’équipe WAP nous avait organisé une session PvP 6 vs 6. Cette session m’a permis de jouer au multi, que j’avais volontairement ignoré pendant la Beta en septembre, privilégiant la campagne solo pour découvrir le jeu. Comme à chaque fois sur Call of Duty, j’ai pris du plaisir à jour en multi avec des gens de mon niveau, ça permet d’avoir un bon équilibre K/D et surtout de s’amuser en tentant des actions audacieuses et parfois spectaculaires (Mixvis et son 4 à la suite assez impressionnant, je dois l’avouer !). Quasiment impossible avec des joueurs vétérans, et c’est principalement pour ça que je ne fais presque jamais les Call of Duty en dehors de la campagne solo. Et puisque nous étions avec WeArePlaystation, nous avons tous eu droit à un sac de goodies : un tote bag, un T-shirt, un éventail, un porte-clé et des canettes de Monster Energy.
Stranger Than Heaven, prochain jeu de RGG Studio, était jouable avec une démo qui mettait en avant le système de combat. Trois niveaux de gameplay (Débutant, Intermédiaire et Avancé) et deux niveaux de difficulté (Facile et Normale). J’ai choisi la difficulté Normale pour l’ensemble de la démo. Le gameplay Débutant reprend les basiques du combat à Kokura en 1915, avec 3 adversaires faibles, battus en deux minutes. Le gameplay Intermédiaire se déroule là encore au Japon mais à Kura en 1929 : on affronte 8 adversaires, dont un adversaire « lourd » assez imposant. Il faut maîtriser l’esquive et la parade orientée (timing parfait nécessaire, j’en reparle dans quelques instants). Et enfin le gameplay Avancé, avec un boss fight à Osaka en 1943. On affronte un ennemi équipé d’un katana, très vif, très mobile, et surtout impitoyable avec ses grands coups de sabre dévastateurs. Là encore, maîtrise de la parade orientée indispensable, afin de pouvoir créer des opportunités de contre-attaques : sans cette parade orientée, c’est assez difficile d’avoir le dessus. Le jeu est évidemment très propre, les environnements sont vivants, animés, comme tous les jeux RGG Studio finalement. J’ai été frustré de ne pas avoir un peu de mise en scène avec des interactions avec les PNJ, avec l’univers (mais c’était une démo du gameplay de combat après tout). Quelques mots sur la parade orientée : comme son nom l’indique, il faut choisir la droite ou la gauche au moment de la parade pour écarter l’adversaire et créer des ouvertures pour placer des contre-attaques. Dans la troisième partie de la démo, le boss avait ses patterns d’attaques (ce qui veut dire posture et mouvements identifiables) et pourtant, j’ai eu l’impression qu’il y avait de l’aléatoire quant à la direction à choisir. Il est aussi possible que le timing attendu est tellement parfait que je ratais ma parade en réalité. Les jeux ayant un système de parade orientée devraient tous prendre exemple sur Kingdom Come Delivrance II, où c’est clairement lisible de part la posture de l’adversaire (et je ne parle pas d’une indication HUD comme pour The Blood of Dawnwalker). Ceci étant dit, c’est le seul reproche que j’ai à faire et c’est possible que c’était un défaut de maîtrise de ma part (j’avais 5 minutes de prise en main en même temps). Malheureusement pour vous, c’était une démo Behind Closed Doors, donc aucune photo ou capture vidéo n’étaient autorisées pouvant illustrer mes propos. Stranger Than Heaven est bien évidemment très attendu, et avec RGG Studio, je ne me fais pas trop de souci sur la qualité finale du titre, qui sera disponible le 15 janvier 2027. Il est déjà précommandé en ce qui me concerne, la démo n’a fait que me rassurer sur mon choix.
Et pour finir avec les jeux que j’ai pu avoir entre les mains, je voudrais parler d’Ascendance, la première mise à jour majeure de contenu pour Monster Hunter Wilds. Comme vous le savez, j’aime beaucoup cette licence et j’étais plutôt impatient de pouvoir tester les nouveautés, présentées en avant-première européenne. Comme à mon habitude, j’ai choisi de jouer à l’arc, mon arme de prédilection sur les Monster Hunter. On a fait une chasse entre wapers, une chasse à l’Arateka, nouveau grand monstre dans Monster Hunter Wilds. Il s’agit d’une guivre ultra mobile, qui aura le rôle de chef puisqu’elle sera accompagnée de deux petits Arateka. La chasse se déroulait dans une nouvelle zone, tout en verticalité, où on se retrouve à évoluer d’îles volantes en îles volantes. La grande mobilité du monstre rendait le combat assez confus (mais peu étonnant puisque le monstre et la zone sont nouveaux). J’aurais aimé pouvoir affronter l’Arateka avec mon build end game, même s’il est évident qu’il sera presque immédiatement obsolète dès l’installation de l’extension. Cette mise à jour de contenu ne révolutionne pas le jeu, ce n’est pas son but, mais cet affrontement confirme qu’Ascendance sera dans la lignée du jeu, avec probablement un volume de contenu équivalent à un jeu complet (comme Iceborne pour World). J’ai hâte de me remettre sur Monster Hunter Wilds, je vais d’ailleurs me mettre à niveau en allant compléter mon bestiaire que j’ai délaissé depuis l’obtention du platine …
Enfin, je voudrais parler du showcase Final Fantasy VII Revelation. Le showcase se faisait en deux phases : d’abord une vidéo récapitulative de l’histoire globale Final Fantasy VII et où se situe cet épisode Revelation dans cette histoire, avec présentation des nouveautés de gameplay et mise en avant des choix narratifs, puis une séance de gameplay sur PS5 avec présentation des combats avec Vincent et Cid, ainsi que de la navigation avec le High Wind. Globalement, le jeu ne semble pas du tout être en rupture avec les deux opus précédents, avec la reprise de tout ce qui a fait leur succès. On trouve des ajouts plutôt intéressants : un grappin qui permet d’explorer les zones en verticalité (avec une exploration de Kunaï pour l’illustrer), la possibilité de sauter depuis le High Wind n’importe où dans l’open world et d’atterrir à peu près où on veut (je suppose donc qu’il y aura des zones secrètes comme dans le jeu original, uniquement accessibles depuis les airs). Le jeu est évidemment très attendu par tous les fans et je comprends l’engouement, bien que je n’y succombe pas (j’ai grandi avec le jeu original, mais mon temps de jeu actuel m’éloigne de plus en plus des RPG qui demandent des heures et des heures d’investissement que je n’ai malheureusement plus à ma disposition …). Le jeu sortira le 8 avril 2027 et il conclura assurément cette trilogie grandiose.
Merci d’avoir pris le temps de me lire et j’espère que vous en avez appris plus sur les jeux présentés lors de cette édition 2026 de la PGW. On se donne rendez-vous l’année prochaine pour l’édition 2027 !
SCHUMIBOY
Super sympa les goodies!!!! c'est vraiment bien de la part de WAP!
Ton retour est juste waouhhh!!
Tu détailles bien les jeux, je ne pourrais pas faire aussi bien, bravo!
Moi ça fait longtemps que je n'achètes plus de Call of Duty car en ligne je suis un peu une quiche, je fais le solo et basta.
Final Fantasy VII Revelation me plait bien, il est déjà dans ma liste de souhaits!!
Fpjacko
Merci pour ton retour et ton expérience ! J’espère avoir la chance de te voir à la prochaine édition !

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