posté par

Il y a des jeux qui attirent immédiatement l'attention avec leur budget ou leur licence, et puis il y a ceux qui arrivent avec une idée suffisamment originale pour donner envie d'en savoir plus. SlashZero fait plutôt partie de cette deuxième catégorie.

Présenté lors du State of Play de septembre 2026, ce nouveau jeu d'action roguelike en vue latérale est prévu sur PS5 au printemps 2027. Une démo limitée dans le temps a également été proposée, avec trois personnages jouables, des combats de boss et une quantité assez importante de contenu à découvrir.

Ce qui m'a surtout intéressé, c'est son concept autour des lignes temporelles brisées. On est donc clairement sur quelque chose qui peut permettre aux développeurs de jouer avec la structure classique d'un jeu d'action.

Ce que j'aime bien avec SlashZero, c'est qu'il ne semble pas vouloir être simplement un autre jeu d'action en 2D.

Le principe du roguelike signifie déjà que les parties peuvent être différentes les unes des autres. Mais le fait d'ajouter des histoires de réalités et de lignes temporelles brisées donne une dimension supplémentaire au concept.

Et c'est exactement ce qui m'a donné envie de garder un œil dessus.

Parce qu'un bon roguelike doit réussir à donner envie de recommencer.

Tu fais une partie.

Tu apprends quelque chose.

Tu comprends mieux certains ennemis.

Tu découvres de nouvelles possibilités.

Puis tu recommences en essayant d'aller encore plus loin.

SlashZero semble vouloir utiliser cette structure tout en ajoutant son propre univers.

La présence de trois personnages jouables est également intéressante.

Cela peut sembler être un simple détail, mais dans un jeu d'action basé sur la répétition des parties, avoir plusieurs personnages peut énormément changer l'expérience.

J'espère que chacun aura réellement son propre style de jeu.

Je ne veux pas simplement avoir trois personnages qui utilisent pratiquement les mêmes attaques avec quelques différences visuelles.

Ce serait beaucoup plus intéressant si chaque personnage demandait une manière différente de jouer.

Un personnage pourrait être plus rapide.

Un autre pourrait être davantage orienté vers les attaques à distance.

Un troisième pourrait privilégier un style plus technique.

Cela permettrait de recommencer le jeu sans avoir l'impression de refaire exactement la même chose.

Le nom même de SlashZero donne déjà une idée de ce que les développeurs veulent proposer.

L'action semble être très rapide, avec des combats qui demandent de rester constamment en mouvement.

C'est quelque chose que j'apprécie particulièrement dans les jeux en 2D.

Lorsque les contrôles sont précis, on peut vraiment sentir la différence entre quelqu'un qui découvre le jeu et quelqu'un qui commence à le maîtriser.

Au début, on avance prudemment.

Puis on apprend les attaques des ennemis.

On commence à anticiper.

On enchaîne les mouvements.

Et finalement, on arrive à traverser certaines sections beaucoup plus rapidement qu'au début.

C'est cette progression basée sur la maîtrise du joueur que j'espère retrouver dans SlashZero.

La présence de plusieurs combats de boss dans la démo me donne également envie de voir comment les développeurs ont travaillé ces affrontements.

Pour moi, les boss sont souvent ce qui permet de voir si le système de combat fonctionne réellement.

Un bon boss ne doit pas seulement avoir beaucoup de points de vie.

Il doit obliger le joueur à comprendre ses attaques.

À observer ses mouvements.

À savoir quand attaquer et quand prendre ses distances.

Et surtout, il doit donner une vraie sensation de progression lorsque le joueur finit par comprendre comment le vaincre.

Avec un jeu basé sur les différentes lignes temporelles, il serait également intéressant que certains boss évoluent ou se comportent différemment selon la progression du joueur.

C'est probablement l'un des aspects les plus importants.

Dans un jeu traditionnel, tu connais progressivement le niveau.

Tu sais où sont les ennemis.

Tu sais où trouver les objets.

Tu connais le chemin.

Dans un roguelike, cette connaissance ne suffit pas toujours.

Une nouvelle partie peut modifier certains éléments.

Et cela oblige le joueur à s'adapter.

J'aime beaucoup cette philosophie parce qu'elle récompense davantage la capacité à jouer que la simple mémorisation.

Tu ne peux pas forcément compter sur le même parcours à chaque fois.

Il faut observer ce que le jeu te donne et prendre les meilleures décisions avec les possibilités disponibles.

C'est probablement le concept que j'ai le plus envie de voir développé.

On parle souvent de voyages dans le temps dans les jeux vidéo, mais ce n'est pas toujours utilisé de manière vraiment intéressante.

SlashZero pourrait avoir une vraie opportunité ici.

Si les différentes lignes temporelles ont un impact sur les niveaux, les ennemis, les personnages ou même les événements, cela pourrait donner beaucoup plus de profondeur au jeu.

Imagine terminer une partie et découvrir qu'une action effectuée dans une autre réalité change complètement une section du niveau.

Ce genre de mécanique pourrait être vraiment intéressant.

Évidemment, il faudra voir jusqu'où les développeurs vont pousser cette idée.

Un autre élément important pour un jeu indépendant ou plus spécialisé comme celui-ci est évidemment sa direction artistique.

Avec un jeu en 2D et un univers basé sur des réalités différentes, les développeurs ont beaucoup de possibilités.

Ils peuvent jouer avec les couleurs, les décors et les transformations des environnements pour montrer les différences entre les différentes lignes temporelles.

J'aimerais surtout que chaque monde ait une vraie personnalité.

Pas simplement un changement esthétique.

Si le joueur comprend immédiatement qu'il se trouve dans une autre version de la réalité grâce à l'environnement, cela pourrait être très efficace.

Un détail qui m'a également surpris est la quantité de contenu annoncée pour la démo.

PlayStation indique qu'elle permet de découvrir plus de 10 heures de contenu, avec trois personnages jouables et des combats de boss.

Pour une démo, c'est plutôt conséquent.

Bien sûr, cela ne permet pas encore de savoir combien de contenu proposera la version finale.

Mais au moins, cela montre que les développeurs ont suffisamment confiance dans leur jeu pour permettre aux joueurs de découvrir une partie assez importante de l'expérience.

Et pour ce type de jeu, laisser les joueurs tester directement le gameplay est probablement beaucoup plus efficace qu'un simple trailer.

Évidemment, tout n'est pas gagné.

Le plus gros risque avec un roguelike est toujours la répétition.

Au début, refaire les niveaux peut être amusant parce qu'on découvre encore des choses.

Mais après plusieurs heures, il faut suffisamment de variété pour maintenir l'intérêt.

C'est là que les différents personnages, les lignes temporelles et les systèmes de progression vont avoir leur importance.

Si chaque partie apporte réellement quelque chose de nouveau, le jeu peut devenir très prenant.

Mais si les changements sont trop limités, la répétition pourrait rapidement devenir un problème.

C'est donc probablement l'un des aspects que je surveillerai le plus lorsque nous aurons davantage d'informations.

Pour le moment, SlashZero est prévu pour le printemps 2027 sur PS5.

C'est une fenêtre de sortie qui laisse encore quelques mois aux développeurs pour continuer à améliorer le jeu.

Et j'espère justement qu'on aura droit à davantage de présentations avant la sortie.

J'aimerais voir une partie complète.

Pas uniquement quelques séquences rapides.

Une vraie session permettant de comprendre comment commence une partie, comment le personnage évolue et comment les différentes lignes temporelles interviennent dans l'aventure.

Ce serait probablement le meilleur moyen de voir si le concept fonctionne réellement.

Ce qui me plaît avec SlashZero, c'est que je n'ai pas l'impression de déjà connaître tout le jeu avant même sa sortie.

Il y a encore beaucoup de questions.

Comment fonctionne exactement la progression ?

Jusqu'où vont les différences entre les lignes temporelles ?

Les trois personnages seront-ils vraiment très différents ?

Combien de boss seront disponibles ?

Et surtout, est-ce que le gameplay restera intéressant après plusieurs dizaines de parties ?

Pour moi, ce sont justement les bonnes questions à se poser avant la sortie d'un nouveau jeu.

Parce qu'un concept intéressant est une bonne chose, mais c'est la manière dont il est exécuté qui fera réellement la différence.

Pour l'instant, SlashZero a donc réussi à attirer mon attention.

Le jeu combine action en 2D, structure roguelike et univers basé sur des lignes temporelles brisées. Une démo déjà disponible a permis de découvrir plusieurs personnages et des combats de boss, tandis que la sortie complète est prévue au printemps 2027.

Je trouve que c'est une combinaison assez intéressante.

Ce n'est peut-être pas le plus gros jeu annoncé pour 2027.

Ce n'est certainement pas celui qui aura la plus grosse campagne marketing.

Mais justement, c'est peut-être ce qui me plaît.

Il donne l'impression d'être le genre de jeu qu'on découvre presque par hasard et qui finit par nous accrocher beaucoup plus longtemps que prévu.

Si les développeurs réussissent à éviter la répétition et à vraiment exploiter leur idée de lignes temporelles, SlashZero pourrait devenir une très bonne surprise sur PS5.

Pour le moment, je garde donc clairement le jeu dans ma liste.

Le printemps 2027 est encore un peu loin, mais avec la démo déjà présentée et les premières informations disponibles, je suis maintenant surtout curieux de voir jusqu'où les développeurs vont pousser leur concept.

Et si la version finale conserve cette vitesse, cette variété et cette idée de réalités qui se mélangent, je pense qu'on pourrait avoir un jeu beaucoup plus intéressant qu'il n'en a l'air au premier regard.

Publié le
Signaler ce post
0 commentaires

commenter cette publication ?