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Il y a des jeux qui attirent mon attention simplement parce qu'ils ont une bonne idée de départ. Et puis il y a ceux qui arrivent avec un concept tellement particulier qu'on a immédiatement envie d'en savoir plus.

Tides of Annihilation fait clairement partie de cette deuxième catégorie.

Depuis sa présentation, ce jeu m'intrigue surtout pour une raison : il mélange une Londres moderne complètement détruite avec un univers inspiré des légendes arthuriennes. Sur le papier, ça paraît être une combinaison assez improbable. Pourtant, plus je regarde le gameplay, plus je trouve que ça fonctionne.

Le jeu est développé par Eclipse Glow Studio et prévu sur PS5. Une présentation plus récente à la Gamescom a notamment montré beaucoup plus de gameplay, avec les combats rapides, les affrontements spectaculaires et cet univers complètement particulier.

Le premier élément qui m'a vraiment marqué, c'est évidemment le décor.

On connaît tous Londres.

Le Big Ben, les rues, les bâtiments historiques, les quartiers reconnaissables...

Mais dans Tides of Annihilation, cette Londres n'existe plus vraiment comme on la connaît.

La ville a été transformée par une invasion surnaturelle et se retrouve mélangée à des éléments directement inspirés du Moyen Âge et des légendes arthuriennes.

On peut donc avoir une rue moderne complètement détruite, puis découvrir juste à côté des éléments qui semblent sortir d'un autre siècle.

Et c'est justement ce contraste qui donne au jeu une identité visuelle assez incroyable.

Le personnage principal s'appelle Gwendolyn.

Elle évolue dans cette Londres complètement transformée et doit comprendre ce qui est arrivé à la ville tout en cherchant à survivre dans cet environnement.

Mais elle n'est pas seule.

C'est là que le concept devient vraiment intéressant.

Gwendolyn possède le pouvoir de faire apparaître des chevaliers spectraux grâce à une mystérieuse brume.

Et ces chevaliers ne servent pas simplement à décorer les combats.

Ils font partie intégrante du gameplay.

C'est probablement ce qui me donne le plus envie d'essayer le jeu.

Gwendolyn peut invoquer différents chevaliers, chacun possédant un rôle différent.

Certains sont davantage orientés vers l'attaque.

D'autres peuvent servir à défendre.

D'autres encore permettent de réaliser certaines combinaisons.

Le principe est donc de choisir le bon chevalier selon la situation.

Et personnellement, j'aime beaucoup cette idée parce qu'elle peut donner une vraie profondeur aux combats sans rendre les commandes inutilement compliquées.

Ce que j'espère surtout, c'est que les combats ne deviennent pas simplement une succession de combos.

Si chaque chevalier possède réellement son propre rôle, il faudra observer ce qui se passe et choisir la bonne approche.

Un adversaire peut nécessiter une certaine capacité.

Une autre situation peut demander davantage de mobilité.

Et face à un ennemi plus imposant, il faudra peut-être combiner plusieurs possibilités.

C'est ce genre de système qui peut faire la différence entre un jeu d'action simplement spectaculaire et un jeu réellement intéressant à maîtriser.

L'une des idées que je trouve particulièrement réussies est la coexistence de deux versions de Londres.

Il y a d'un côté la Londres moderne, avec ses bâtiments et ses rues reconnaissables.

Et de l'autre, une sorte de royaume fantastique fortement inspiré de la légende arthurienne.

Les deux dimensions sont liées.

On peut donc retrouver certains lieux sous des formes complètement différentes.

Et cela donne beaucoup de possibilités pour la direction artistique.

Je trouve ça beaucoup plus intéressant qu'un simple monde fantastique classique.

Arthur, les chevaliers, le Graal...

Ce sont des éléments que l'on connaît déjà énormément.

Mais Tides of Annihilation ne semble pas vouloir simplement reproduire une histoire médiévale.

Il prend ces références et les place dans un monde moderne complètement bouleversé.

C'est justement ce qui peut permettre au jeu de se démarquer.

On reconnaît certains éléments, mais leur contexte est complètement différent.

Autre idée assez impressionnante : les chevaliers gigantesques qui parcourent Londres.

Ils ne servent pas uniquement de décor.

Ils font partie de certaines rencontres importantes du jeu.

Le joueur peut notamment se déplacer sur leur immense structure et explorer certaines parties de leur corps avant de devoir relever différents défis.

Je trouve ce concept vraiment intéressant.

C'est le genre de moment qui peut donner l'impression d'être dans une scène de film, tout en restant une partie réelle du gameplay.

Ce que j'espère surtout, c'est que Londres ne sera pas simplement utilisée comme décor.

Les différents quartiers doivent avoir leur propre identité.

Une zone détruite peut proposer un type d'exploration différent.

Une autre peut être dominée par les éléments fantastiques.

Et certaines parties pourraient même mélanger complètement les deux.

Cela donnerait une vraie sensation de progression.

On ne traverse pas seulement une carte.

On découvre progressivement les différentes facettes de ce monde.

Après les nouvelles séquences montrées récemment, c'est probablement l'un des premiers mots qui me vient à l'esprit : spectaculaire.

Les combats sont rapides.

Les ennemis sont impressionnants.

Les environnements sont gigantesques.

Et certaines rencontres semblent avoir été pensées pour nous faire lever les yeux de l'écran.

Mais pour moi, le spectacle ne suffit pas.

Il faut que le gameplay reste intéressant une fois qu'on a dépassé l'effet « wow » des premières heures.

C'est là que le système de chevaliers devra vraiment faire ses preuves.

Ce que j'apprécie aussi dans le concept, c'est que le système de chevaliers cherche à reproduire une sensation de coopération tout en restant une aventure solo.

On peut donc avoir l'impression de combattre aux côtés de plusieurs alliés sans que le jeu devienne pour autant un véritable jeu multijoueur.

Je trouve cette approche assez originale.

Le joueur peut avoir plusieurs rôles à gérer tout en conservant le contrôle de son personnage principal.

Même si les vidéos mettent beaucoup l'accent sur l'action, j'espère que l'exploration aura également une vraie place.

Avec une Londres aussi différente, il serait dommage de simplement courir d'un combat à l'autre.

Je veux pouvoir m'arrêter.

Regarder les bâtiments.

Découvrir des passages cachés.

Comprendre ce qui est arrivé à certains endroits.

Et surtout, avoir l'impression que la ville possède une histoire.

C'est probablement ce qui me donne le plus envie de découvrir le scénario.

Pourquoi Londres a-t-elle été transformée ?

D'où viennent ces chevaliers ?

Pourquoi Gwendolyn possède-t-elle ces pouvoirs ?

Quel est le lien entre le monde moderne et les légendes arthuriennes ?

Et surtout, qu'est-il réellement arrivé à cette ville ?

Je préfère quand un jeu garde certaines réponses pour plus tard.

Cela donne une vraie motivation pour continuer l'aventure.

C'est finalement ce que je retiens le plus.

Aujourd'hui, beaucoup de jeux d'action peuvent parfois donner l'impression de se ressembler.

Tides of Annihilation possède au moins une chose qui le différencie immédiatement.

Son univers.

Une Londres moderne mélangée aux légendes arthuriennes, des chevaliers spectraux, une héroïne capable de les invoquer et des affrontements contre des créatures gigantesques...

Même sans connaître le jeu, on comprend rapidement qu'il possède son propre style.

Personnellement, j'attends surtout de voir si le gameplay arrive à être aussi intéressant que le concept.

Les premières présentations sont très impressionnantes.

Mais un bon jeu ne se construit pas uniquement avec de belles images.

Il faut une progression intéressante.

Des combats qui se renouvellent.

Des ennemis suffisamment variés.

Une histoire qui donne envie de continuer.

Et surtout, une aventure qui sait utiliser son univers plutôt que simplement l'afficher.

Pour le moment, Tides of Annihilation n'a pas encore de date de sortie définitive annoncée.

Mais après les nouvelles séquences montrées cette année, le jeu commence vraiment à prendre forme.

Et c'est justement ce qui me donne envie de le suivre davantage.

On est passé d'un concept intriguant à un projet dont on commence réellement à comprendre le fonctionnement.

Tides of Annihilation est clairement l'un des jeux PS5 qui m'intriguent le plus parmi les nouvelles licences.

Pas parce qu'il essaie forcément d'être plus grand que tous les autres.

Mais parce qu'il possède une idée que je trouve vraiment originale.

Prendre Londres, la transformer complètement, y ajouter des éléments issus des légendes arthuriennes et construire autour de ça un système de combat avec des chevaliers spectraux...

Franchement, ça donne envie de voir jusqu'où les développeurs peuvent aller.

Maintenant, il reste évidemment à voir si le jeu arrivera à tenir cette promesse sur toute une aventure.

Mais après les nouvelles images montrées à la Gamescom, je suis encore plus curieux qu'au moment de son annonce.

Pour moi, c'est exactement le genre de nouvelle licence que j'aime voir arriver sur PlayStation : un jeu qui tente quelque chose de différent et qui possède immédiatement une identité reconnaissable.

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