Mot de passe oublié ?
Alien Isolation
Pegi18

Alien Isolation Astuces

5/544176 Avis
Recommandé par 87% des joueurs
  • Consoles : PLAYSTATION 4 / PLAYSTATION 3
  • Genre : Action / aventure
  • Date de sortie : 07.10.2014
  • Editeur : SEGA
54
,99

Prix réservé aux membres wap :

Chaque mois, cumulez assez de points sur We Are PlayStation et gagnez un coupon de réduction sur le PlayStation Store.

Comment obtenir plus de points ?

Prix hors reductions WAP : 69,99 €
Téléchargez ce jeu

Résumé :

Le FPS Alien : Isolation sur PS4 et PS3 se déroule 14 ans après les événements du film Alien, Le huitième passager. Amanda, la fille de Ripley apprend que la boîte noire du vaisseau de sa mère, le Nostromo, a été repérée sur la station commerciale Sevastopol. Elle décide donc de se rendre sur place et, bien évidemment, rien ne se passera comme prévu.

Le FPS Alien : Isolation sur PS4 et PS3 se déroule 14 ans après les événements du film Alien, Le huitième passager. Amanda, la fille de Ripley apprend que la boîte noire du vaisseau de sa mère, le Nostromo, a été repérée sur la station commerciale Sevastopol. Elle décide donc de se rendre sur place et, bien évidemment, rien ne se passera comme prévu.

Entraide

Partagez votre astuce

Insérer

maxben

astuce

Il n'est pas possible d'aller jusqu'au bout du jeu sans avoir au moins un aperçu de l'Alien. Les développeurs de The Creative Assembly ont fait en sorte que, peu importe votre furtivité, vous partagiez les mêmes pièces et les mêmes couloirs que votre ennemi.

maxben

astuce

le plus efficace moyen de s'assurer que l'Alien ne vous tue pas est de ne jamais le laisser vous entendre ou vous voir. À certains moments du jeu, cela est impossible en raison du fait que le Xenomorph est placé dans l'environnement que vous devez naviguer,

maxben

gadjet

l'unité de détection de la vieille école sera l'outil le plus précieux à votre disposition. En plus de vous indiquer la distance et la direction des ennemis, le scanner de mouvement vous indique constamment l'objectif de votre mission et est bien plus fiable que votre carte.

bungie

mission 1

A votre réveil, enregistrez-vous auprès du vaisseau et allez vous changer dans le vestiaire avant de passer vous entretenir successivement avec Samuels et Taylor. Rendez-vous ensuite dans le poste de pilotage, puis ramassez les documents au milieu pour assister à votre approche de la station Sébastopol.

ArtyMeraud

Utiliser l'Alien comme un allier

Vous pouvez lancer quelque chose prêt des humains qui vous barrent la route l'Alien se chargera de cette chair fraîche. Attention car l'Alien ne mange pas les Android.

fredondelo

La détection d'alien

Lorsque vous êtes dans la phase humaine, la detection des alien peut paraître difficile, il y a cependant des signes qui ne trompent pas et qui en general peuvent vous premettre de ne pas vous faire surprendre comme le leger grincement dans les conduit ou le son de l'alien qui ronrone. Il y a aussi souvont des indices visible comme de la bave verte sur les mur ou les plafonds.
Prennez garde car le jeu des fois fait quelque petite feinte aux joueurs.

Kaamossorrow

Bave du plafond

Attention aux ouverture dans le plafond si vous voyez de la bave acide, elle se repère à la petite fumé au sol, la bave dégoulinante et au son.

Kaamossorrow

Les ennemis de mes ennemis

Tentez de diriger l'alien vers les ennemis humain pour qu'il vous en débarasser.
Note : cette astuce ne marche pas sur les synthétique.

Cedivador

J'ai manqué un trophée !

Bien qu'il existe des trophées manquables, il est possible à partir du menu du jeu de charger la mission de votre choix.
Idéal pour retenter les trophées spécifiques aux missions 4 / 5 / 14.

Avatar

MadaraUchiwa

Mission 10 - Le piège

Sitôt sorti du flashback, adressez-vous une fois encore à Waits et celui-ci vous fera sans doute le plus beau des cadeaux dans ces circonstances : le lance-flamme. Cet outil indispensable à toute bonne Ripley qui se respecte vous permettra de repousser l'alien pour peu que vous l'ayez repéré avant qu'il ne soit trop tard. Faites le plein de matériaux et de carburant tout en explorant les bureaux maintenant complètement ouverts, sortez de votre petit havre de paix et rendez-vous chez Lorenz Systech par le réseau de tramway. Arrivé sur place, faites mine d'aller vers la salle d'attente pour vous faire surprendre par une explosion en chemin, approchez de l'androïde en feu avant de rapidement vous éloigner de lui pour le laisser se consumer, puis traversez les deux salles pour activer le système anti-incendie juste à droite de la porte à ouvrir avec une manette.
Rejoignez enfin la salle d'attente, où des survivants pour le coup très amicaux vous salueront au passage, montez à l'étage pour passer dans la cage d'escalier et y descendre, allez sauvegarder dans le bureau d'accueil et activez l'utilitaire sur le terminal pour ouvrir la porte au bout de l'allée. Laissez simplement passer l'androïde pour passer dans son dos, montez dans la nouvelle cage d'escalier en ne vous souciant pas de l'androïde, qui se contentera d'enregistrer votre présence, et entrez dans la pièce tout en haut pour aller fermer un premier verrou. Attention, l'alien est bel et bien présent même si il ne vous a peut-être pas fait l'honneur de se manifester pour le moment.
e premier verrou fermé, donc, descendez d'un niveau pour aller fermer le second dans le seul couloir accessible pour le moment (prenez toutefois le temps de récupérer les items et enregistrements derrière la porte que vous allez sceller), puis de retour dans la cage d'escalier, faufilez-vous jusqu'au troisième et dernier verrou, juste à droite de la porte fermée face à vous. Passez ladite pour une fois celle-ci ouverte, allez sur le terminal au fond sur le bureau pour récupérer et utiliser dans le même temps le code d'accès, puis initiez le verrou avec l'utilitaire.
Passez dans la coursive suivante en évitant de croiser l'androïde qui y patrouille, faufilez-vous dans la pièce à droite du gros moteur rouge posé sur une table et utilisez le boîtier de reroutage pour couper le gaz qui vous empêche d'avancer. Allez enlever le verrou sur la porte à droite, retournez sur le boîtier de reroutage pour rouvrir la porte et ramener le gaz du même coup et faites le tour grâce à votre raccourci pour avancer en sauvegardant au passage. Dirigez-vous vers la vitrine contenant la carte d'accès dont vous avez besoin, résolvez le jeu de piratage pour la récupérer, puis mettez-vous en route pour les grappes de serveur par la salle au nord-ouest.
Dans la première salle, longez bien le mur de droite, engouffrez-vous dans le conduit près du corps sur la table au fond, continuez à longer la droite de la pièce suivante en restant attentif aux remarques des androïdes qui peuvent vous indiquer la présence de l'alien et faufilez-vous entre les casiers écroulés. Passez la porte en bas des escaliers pour aller créer deux raccourcis, dont l'un d'eux vers un points de sauvegarde, puis revenez sur vos pas pour pirater la porte menant au centre de contrôle des grappes. Piratez le terminal que vous y trouvez, puis cachez-vous promptement sous la table derrière vous le temps que Ricardo fasse ses petites manips. Vous pensiez l'alien confiné ? Non, pas encore messieurs dames.
Mettez à jour votre carte sur la gauche, appelez un androïde via l'interface du terminal pour vous faufiler dans son dos, activer le système de distribution en utilisant le terminal auquel vous accédez, déverrouillez la porte et passez dans le couloir au sud. Tournez à gauche pour atteindre une grande pièce, allez sauvegarder sur la gauche, montez à l'échelle et passez la porte à droite au bout du couloir.

Récupérez les codes sur le terminal, passez sous la caméra dans la pièce adjacente pour la désactiver, allez baisser la manette au fond de la pièce adjacente pour activer un disjoncteur, enlevez le verrou de la porte pour redescendre aussi sec, sauvegardez bien entendu et retournez dans le couloir au nord.
Empruntez alors le long conduit qui s'ouvre face à vous pour traverser la zone avec plus se sûreté, désactivez la caméra auparavant inactive dans le couloir initial pour pouvoir explorer la pièce qui était jusque là fermée et réinitialisez le second disjoncteur. Revenez alors jusque dans la grande pièce au nord-est en empruntant les conduits au maximum, donnez-y un coup de lance-flamme si la nécessité venait à poindre et une fois arrivé, sauvegarder, encore. Allez ensuite activer les deux utilitaires sur le terminal au centre, faites le tour de la structure pour abaisser deux manettes, sauvegardez une fois de plus si vous le souhaitez et passez les portes désormais ouvertes au sud.
Descendez les escaliers, déplacez les containers gênants dans la ligne de production à droite dans la pièce suivante en appuyant sur le bouton pour pouvoir passer, traversez la salle enfumée avec autant de sang froid que possible pour ne pas attirer inutilement le xénomorphe, ne prenez pas la peine de monter les escaliers sauf si vous désirez expressément créer un raccourci pour plus tard et empruntez l'ascenseur sur votre gauche, direction le projet 348. Oui, c'est toujours la même mission. De rien.
Arrivé à destination, récupérez tous les matériaux disséminés de ci de là, sauvegardez dans le couloir à gauche, explorez si vous le souhaitez le coin cuisine au sud-est et empruntez sinon la coursive vers le nord. Ouvrez la porte sur la gauche si vous possédez la carte magnétique récupérée précédemment afin de récupérer quelques items, utilisez sinon votre chalumeau sur la porte au fond, mettez à jour votre carte avant de descendre et entrez dans l'arène. Une arène qui, comme toutes les autres zones du jeu, mettra votre furtivité à l'épreuve. L'alien rôde en effet plus que jamais dans ce couloir circulaire et passer par tous les conduits que vous trouverez au sol sera une nécessité : commencez donc par faire un tour complet pour aller sauvegarder et remettre les disjoncteurs en route, puis rejoignez la salle précédente en passant par la nouvelle porte ouverte pour raccourcir votre trajet.
L'alarme activée, faites encore le tour pour faire mine de partir tranquillement et... Ah, on me dit que vous êtes en fait coincé dans le labo avec l'alien. Décidément. Faites donc à nouveau le tour en passant par tous les conduits disponibles au sol pour activer le sas, planquez-vous de plus belle pendant la pressurisation et foncez jusqu'à votre salut : une belle combinaison de cosmonaute. Ça fait du bien, non ?

Avatar

MadaraUchiwa

Mission 9 - Le signal

Faites le tour de ce havre de paix qu'est le bureau du Marshall et allez vous entretenir avec lui pour pouvoir ensuite parler à Marlow, le pilote de l'Anesidora retenu en cellule. S'ensuit alors une séquence de flashback durant laquelle vous contrôlerez ce dernier explorant la fameuse LV-246 après le passage du Nostromo. Dommage que le dénouement de la petite exploration de son équipage n'ait pas tourné autrement que celle des amis d'Ellen...

Avatar

MadaraUchiwa

Mission 8 - L'abri

Suivez votre objectif dans la station pour trouver un verrou à faire sauter et empruntez l'ascenseur ainsi libéré. Faites mine d'utiliser la console centrale pour que tous les voyants se mettent à voir rouge, planquez-vous à côté de l'escalier et attendez que le survivant passe devant vous pour lui asséner quelques coups de clé à molette afin d'avoir la paix. Activez alors la manette sur le mur, pianotez sur les écrans ainsi allumés au centre de la rangée extérieure de moniteurs et apprêtez-vous à recevoir un invité synthétique, que vous pourrez occire avec un coup de taser et quelques coups d'outil de maintenance.
Activez enfin le terminal que vous vouliez utiliser à l'origine, allez récupérer le chalumeau et quelques items dans la réserve d'où est sorti l'androïde, sauvegardez au passage et découpez le panneau orange devant vous en ressortant. De retour dans les environs de la station de transit, appelez le wagon qui vous emmènera vers les quartiers d'habitation et cachez-vous dans un coin : quatre survivants rôdent en effet dans les parages et seront alertés par l'arrivée du véhicule. Faufilez-vous discrètement, ou dégainez votre revolver si vous n'avez pas le choix en déguerpissant rapidos ensuite pour éviter un empalement en règle et rejoignez ensuite simplement le bureau du Marshall sur la droite.

Avatar

MadaraUchiwa

Mission 7 - Seegson Synthetics

Empruntez le conduit sur la gauche, laissez-vous tomber en bout de course pour pouvoir sauvegarder et restez bien accroupi pour ne pas attirer l'attention des survivants dans la pièce au fond. Passez dans le conduit sur la droite, rejoignez la trappe devant vous en traversant en silence, montez à l'échelle près de laquelle vous ressortez, naviguez tranquillement à l'étage pour mettre la main sur quelques items et pouvoir sauvegarder et en redescendant de l'autre côté de la pièce, admirez encore une fois la pureté de l'animal pendant qu'il étripe les survivants que vous venez de vous " enquiquiner " à éviter.
Passez la porte face à vous, entrez sur la gauche pour dénicher un schéma, pénétrez dans l'usine au fond du couloir, allez sauvegarder dans la pièce tout au nord tout en récupérant une amélioration pour votre syntoniseur, rebroussez chemin et montez à l'échelle négligée auparavant pour pirater le terminal dans la salle en face de vous. Ne tentez pas de vous approcher du gaz derrière vous, toute tentative est inutile sans masque à gaz. Le terminal piraté, descendez pour aller activer l'androïde, suivez-le jusque dans la pièce qu'il déverrouille pour vous mais laissez-le aller se griller les circuits tout seul.
A la place, allez plutôt abaisser la colonne la plus à droite pour pouvoir passer et faire le tour de la salle sans vous faire électrocuter, abaissez la rangée au nord-ouest pour pouvoir récupérer le cylindre de compression, appuyez sur le bouton mural pour couper l'électricité et récupérez la carte magnétique sur le corps de l'androïde. Montez à l'échelle sur le chemin du retour pour une sauvegarde de prudence, retournez près de l'ascenseur endommagé pour le remettre en état et une fois dans la centrale de fluide, longez le mur de droite en restant à couvert pour trouver un boîtier de reroutage qui vous permettra d'ouvrir la porte sur la gauche et vous évitera ainsi de monter à l'échelle.
Empruntez des chemins détournés pour filer à l'anglaise par la porte à l'ouest de là où se tiennent les deux survivants (ou éliminez-les simplement en veillant à vous planquer ensuite), fouillez la zone autant que vous le souhaitez et empruntez l'ascenseur pour rejoindre la tour Scimed et la zone de transite, où vous faite la rencontre du Marshall Waits.

Avatar

MadaraUchiwa

Mission 6 - Propagation

Vous trouviez la mission précédente stressante ? Faites le plein de marshmallows puisque ça va continuer. Sauvegardez bien entendu, attrapez le taser encastré dans la porte au milieu du couloir pour la débloquer et compter une arme de choix contre les androïdes, allez chercher le cylindre dans la chambre froide au fond du couloir, puis allez le placer dans la pièce centrale avant d'enclencher les quatre tubes et d'activer l'utilitaire sur le terminal.
Sortez, rendez-vous dans la pièce face au téléphone de sauvegarde pour ouvrir le conduit via le module de reroutage, engouffrez-vous dans ledit conduit et laissez-vous tomber après avoir grimpé à l'échelle et vous être assuré que la voie était libre. Une fois dans le couloir devant vous, prenez à gauche, entrez dans le premier bureau sur la droite pour visionner un programme intéressant sur le terminal et mettre votre carte à jour, puis dirigez-vous dans le poste de sécurité pour pouvoir sauvegarder et récupérer le schéma du cocktail molotov.
Utilisez le code obtenu sur le terminal pour obtenir la carte d'accès mise sous vitrine dans cette même pièce, utilisez-la dans la salle juste à côté pour atteindre un nouveau couloir en C,dans lequel traînent quelques survivants un peu belliqueux, et partez vers la gauche pour aller quérir ce fichu kit de soin dans la pièce la plus au nord, à côté du cadavre du patient zéro à qui vous devez d'être traqué par un xénomorphe. Faites bon usage d'un émetteur de bruit si vous pensez avoir une opportunité d'attirer l'alien vers les survivants pour n'avoir que la bête à gérer, dirigez-vous vers le sud en faisant toujours extrêmement attention (l'alien étant plus que jamais à l'affût), puis remontez vers le nord par la salle des urgences.
Passez dans le conduit au sol aussi tôt que possible, remontez au niveau de la centrale électrique, sauvegardez sur le mur nord et activez les deux générateurs de part et d'autre de la salle. Évitez alors soigneusement l'androïde qui s'invite à la fête, attendez qu'il se dirige vers la baie vitrée et allez pirater le terminal au centre. Une fois cela fait, l'alarme retentit comme un tocsin pour vous signifier de déguerpir au plus vite : prenez le temps de sauvegarder, évitez encore et toujours de vous déplacer sous une aération d'où coule la bave de l'alien (très peu recommandé) et entreprenez le long et pénible retour vers le sud. Vous ne pourrez pas repasser par les urgences, toutefois : empruntez donc tous les chemins de traverse possibles pour éviter de simplement déambuler dans le couloir en C à la vue de tous vos ennemis.
Attention, l'alien sera très pressant durant ce passage. Tellement pressant même qu'il en arrivera à vous tomber dessus une fois arrivé à destination... Du retour du pays des songes, échappez-vous en vous agrippant à l'échelle au centre, remplissez les QTEs pour parvenir à monter et vous pourrez enfin souffler un peu après vous être frayé un chemin jusqu'à l'ascenseur.

Avatar

MadaraUchiwa

Mission 5 - La quarantaine

De retour à la salle d'attente Systech, allez prendre un tramway direction la Tour Scimed pour retrouver Samuels et Taylor, montez les escaliers à l'ouest et montez au nord pour vous diriger vers le centre médical. Sur place, vous faites face à une porte verrouillée mais une voix vous indique le chemin : empruntez donc le conduit caché au fond à gauche, laissez-vous tomber et allez vous entretenir avec le docteur.
Appuyez ensuite sur l'interrupteur à gauche de la porte marquée " Psychiatric Ward " pour pouvoir entrer... et vous apercevoir que vous êtes à présent bloqué dans cette aile du centre. Sympathique. Empruntez le conduit à votre gauche, sauvegardez dans la pièce face à vous, prenez le temps de ramasser ce qui pourrait vous intéresser dans la zone et piratez la porte du bureau de Morley pour accéder à son ordinateur et obtenir un code d'accès (1702). L'alerte se met alors à sonner et les choses sérieuses commencent : en effet, en remontant les petits escaliers d'où vous venez, vous serez coupé dans votre élan par l'apparition dramatique de l'alien.
Planquez-vous sous un brancard en attendant qu'il aille s'occuper ailleurs, puis lorsque la voie est libre, à partir du haut des escaliers, tournez à gauche et allez déverrouiller la salle le plus au sud bien marquée sur votre carte. Toujours vers le sud, examinez le tableau des présences pour noter les salles où a pu se trouver Morley, passez la porte directement à droite en ressortant et faites de même dans le couloir qui suit pour récupérer le schéma de la bombe tuyau sur une table et pouvoir sauvegarder, une action ô combien salvatrice.
En ressortant, engouffrez-vous directement dans le conduit en face de vous pour limiter les risques de vous faire empaler en chemin, puis une fois arrivé dans le grand couloir en C, dirigez-vous vers la droite pour pouvoir localiser la salle A-29 où Morley a posé définitivement ses valises, prenez la carte magnétique sur son corps, faites le tour des autres pièces si cela vous chante et allez utiliser ladite carte sur la porte tout au nord du couloir. Rejoignez Kuhlman à l'ouest, réjouissez-vous à l'idée de vous faire accompagner, résignez-vous à votre solitude vite retrouvée, puis rebroussez chemin jusqu'au couloir d'où vous venez pour prendre l'ascenseur.

Avatar

MadaraUchiwa

Mission 4 - Seegson Communications

Une fois accueillir par un androïde de Seegson, accédez au module de reroutage en bas à gauche pour ouvrir l'accès à la porte non loin et récolter des matériaux, puis avancez le long de la coursive en U en ne vous inquiétant pas (pour l'instant) des androïdes afin de récupérer le détecteur de mouvements dans un cul-de-sac. Activez l'utilitaire sur le terminal pour ouvrir la porte devant vous, montez dans la cage d'escalier, enlever l'attache de la porte et fouillez les environs pour trouver le schéma de l'émetteur de bruit en plus de quelques matériaux.
Au bout du couloir, activez la manette pour ouvrir la porte, avancez vers la gauche pour pirater la porte tout au fond, avancer dans le conduit jusqu'à être témoin de la programmation douteuse des androïdes Seegson, puis entrez dans la pièce derrière le cadavre en restant accroupi. Désactivez les images de la caméra en utilisant le terminal vert en face avant de ressortir, allez emprunter l'ascenseur direction le centre de comm', sauvegardez en arrivant et montez les escaliers à gauche. Tournez à gauche pour aller activer le lien de communication, désactivez les images de la caméra via le module de reroutage et descendez par le conduit.
Faufilez-vous sur la droite en évitant les androïdes, traversez la zone qui suit en utilisant votre détecteur pour ne pas vous faire prendre en traître, puis après avoir dépassé une cargaison de tuyaux en tout genre, entrez sur la gauche. Prenez garde à l'androïde pas tout à fait désactivé qui gît au sol, utilisez le module de reroutage pour ouvrir la porte au fond du couloir et pouvoir y récupérer quelques items, puis utilisez le terminal au centre de la pièce pleine d'ordinateurs à droite pour entrer en contact avec Samuels.
Après la scène, faufilez-vous dans les conduits à l'est de la pièce pour éviter l'androïde qui vient vous chercher des noises, puis rebroussez chemin en toute discrétion en empruntant toujours les conduits lorsque cela est possible. Prenez l'ascenseur en bout de parcours après avoir sauvegardé, glissez-vous dans le conduit à gauche, et surtout, surtout, ne passez pas en dessous des aérations d'où coule le liquide caractéristique de l'alien : ce dernier n'aurait alors qu'à vous cueillir comme une fleur.

Avatar

MadaraUchiwa

Mission 3 - Rencontre

Après les explications d'usage concernant le reroutage d'énergie au sein de la station, qui vous permettra d'assainir l'air et d'ouvrir quelques portes à l'occasion, puis dirigez-vous vers l'est pour atteindre un grand hall d'accueil. Restez baissé pour ne pas vous faire toucher par la survivante qui part avertir ses compagnons, approchez-vous de la porte en face pour récupérer le syntoniseur d'accès, puis montez rapidement les escaliers est en vous cachant sur la gauche dans la foulée : des survivants un peu remontés débarquent en effet de l'autre bout du balcon et mieux vaut les éviter.
Sitôt qu'ils sont descendus, allez au bout du chemin à l'étage pour atteindre une cage d'escaliers à dévaler pour vous mettre en sécurité, entrez dans la salle de contrôle au bout du couloir pour récupérer un revolver et pouvoir sauvegarder, récupérez la carte magnétique à demi ensevelie par des formulaires et allez l'utiliser sur la porte à l'arrière.

Fouillez les environs, notamment aux alentours du cadavre dans la salle de surveillance pour mettre la main sur le schéma de la bombe aveuglante et sur moult composants, puis passez la porte au fond pour trouver la boîte noire du Nostromo, corrompue hélas.
Activez successivement les colonnes à votre droite pour dégager l'accès à la cellule de donnée, piratez la porte pour pouvoir sortir en alignant les bons symboles et faites de même avec le bureau sur la droite avant de rebrousser chemin pour obtenir quelques items. La voie étant bloquée, rendez-vous au fond du couloir en face pour pirater la porte à votre droite, utilisez le clavier au centre de la pièce pour mettre l'alarme en sourdine, restez bien sage au passage de l'alien et rebroussez chemin aussi calmement que possible jusqu'en haut de la cage d'escalier.
Dans le grand hall, les survivants croisés précédemment ne vont plus mériter leur titre très longtemps : profitez de la diversion qu'ils vous offrent pour vous glisser jusqu'à l'endroit où vous aviez récupéré le syntoniseur, en silence bien entendu, et piratez la porte pour pouvoir prendre l'ascenseur.

Avatar

MadaraUchiwa

Mission 2 - Bienvenu à bord

Après une arrivée en catastrophe, changez-vous dans le sas, sauvegardez à la station de téléphone et avancez jusqu'au jet de flammes. Là, engouffrez-vous dans le conduit sur la gauche, faites mine de traverser sur les planches un peu plus loin pour, évidemment, finir dans le fossé, allumez le fumigène que vous trouvez et allez jusqu'au bout du chemin en vous accroupissant lorsque c'est nécessaire pour dénicher quelques ingrédients.
Revenez sur vos pas pour abaisser la petite passerelle et monter à l'échelle, traversez le hall pour mettre à jour votre carte en haut à droite, sauvegardez dans la salle de contrôle et mettez le générateur en marche. Activez l'utilitaire sur le terminal maintenant actif juste à côté pour ouvrir la porte derrière vous, passez sous le câble électrique, traversez le salon des passager pour passer sous le store au fond et activez le générateur à gauche des tables de jeu.
Récupérez tout ce qui peut l'être dans la pièce ainsi déverrouillée en retrait derrière vous, passez par la trappe au milieu du bar, puis dans la coursive encombrée, activez le robot ménager bloquant l'accès à un conduit écroulé pour pouvoir l'emprunter. Dans le grand hall, montez les escaliers à gauche de la porte scellée, passez la porte au fond à droite du couloir qui suit peu après, engouffrez-vous dans le conduit à droite de la pièce fermée où gît un corps, puis récupérez la plaque d'identité à son côté, l'enregistrement et surtout, l'outil de maintenance entre ses mains.
naugurez-le sans tarder pour sortir et pour récupérer quelques objets en rebroussant chemin, sauvegardez au passage et entrez dans la pièce à l'est du hall. Activez le générateur sur la droite pour ouvrir la grille, explorez la zone ainsi ouverte pour collecter plus de matériaux et revenez face à la porte centrale pour faire mine de la déverrouiller. Vous rencontrer alors Axel, un survivant un peu soupe au lait : suivez-le dans les coursives qui suivent après avoir ouvert la porte, restez discret pour éviter de vous faire repérer par les survivants armés et passez dans le conduit.
Continuez à suivre Axel jusque dans sa planque, récupérez-y la lampe torche ainsi que tout objet utile qui se présente avant de sauvegarder, allez repérer le conduit fermé au nord-ouest de la pièce sombre avant de l'emprunter, puis face au groupe de pillards, passez sur la droite pour éteindre le générateur avant de rapidement revenir sur vos pas pour les mettre dans le vent et pouvoir continuer. Plus loin, activez de concert l'interrupteur avec Axel, accourez vers lui pour le défendre à coup de clé à molette, courez de plus belle pour échapper à vos poursuivants et observez la scène qui suit.
Calmement, rendez-vous ensuite près du transit pour appeler un wagon, que vous devrez attendre tranquillement en restant accroupi, et mettez les voiles très rapidement une fois celui-ci arrivé pour ne pas mourir une première fois. Ce genre d'inauguration peut attendre.

Avatar

MadaraUchiwa

Mission 1 - Tourner la page

A votre réveil, enregistrez-vous auprès du vaisseau et allez vous changer dans le vestiaire avant de passer vous entretenir successivement avec Samuels et Taylor. Rendez-vous ensuite dans le poste de pilotage, puis ramassez les documents au milieu pour assister à votre approche de la station Sébastopol.

    Découvrez tous les avantages des membres WAP
    Inscription